[Mundo de Trevas] Lâmpades – Ninfas do Mundo Inferior

Lâmpades são as ninfas do mundo subterrâneo, o reino de Hades. Essas ninfas do submundo servem a deusa Hécate e foram um presente de Zeus por trabalhos prestados durante a Titanomaquia. Dizem que as lâmpades são filhas das inúmeras almas que vagam pelo submundo ou até mesmo filhas da deusa Nix, hipótese mais aceita pelos sábios. Como serviçais leais de Hécate, são grandes feiticeiras, atuando como mensageiros entre os Filhos de Hécate e demais cultistas da deusa.


As Lâmpades carregam sempre uma tocha mágica. Essa tocha é um presente de Hécate e serve como fetiche material para canalização de seus poderes, relacionados à noite e ao caos. Sua luz permite permite enxergar na mais completa escuridão, mesmo que feita por magia. Dizem que a luz das tochas também atrái espíritos.


Poderes Exclusivos


1 – Cria da Noite: Como filhas da Noite as ninfas podem invocar sua mãe Nyx e pedir a ela que as deixe mais poderosas, concedendo +1d6 em seus efeitos mágicos durante a noite, sejam danosos ou não. Se este poder for comprado mais vezes, concederá +2 de bônus a cada nível para os efeitos mágicos realizados durante a noite.

1 – Farol dos Mortos: A ninfa aumenta a luminosidade de sua tocha e consegue fazer com que atinja os espíritos em um raio de WILL metros. Os espíritos se sentirão atraídos pela luz da tocha como um inseto se atrai por uma luz. A ninfa não pode combater (mesmo com magia) ou realizar quaisquer ações física enquanto estiver usando o poder. No entanto ela poderá utilizar magias do caminho Spiritum nos espíritos atraídos pela tocha.

2 – Chama de Hécate: Concentrando-se por uma rodada a serva de Hécate consegue concentrar a energia mágica ao redor e guardá-la em sua tocha, podendo posteriormente lançar um jato de fogo que causará 2d6 de dano (mais o bônus de Cria da Noite). Durante a concentração a ninfa não pode nem atacar nem defender-se, estando indefesa. Porém, depois de concentrar a energia esta fica armazenada na tocha indefinidamente e a ninfa pode lançar a chama da tocha a qualquer momento. Porém se a tocha for usada para canalizar outro poder ou magia, a carga de energia é perdida e deve ser reunida novamente, demorando mais uma rodada.

3 – Manto de Nyx: Durante a noite a criatura pode cobrir-se de sombras e andar pela noite sem ser percebida. Ela não será uma sombra, estando mais mesclada a própria noite. Na realidade a ninfa penetra no plano da Noite, um bolsão criado por Nyx e que materializa o conceito de noite.

4 – Lançar o Caos: A Lâmpade usa sua tocha para lançar o caos em quaisquer criaturas que estejam a VON metros de distância. As criaturas perderão a noção de quem é aliado ou inimigo, tratando a todos ao seu redor de forma hostil. O efeito demora uma rodada para ser conjurado e dura por 3d6 horas. A criatura tem direito a um teste de VON vs. VON da ninfa para resistir.

4 – Chamado de Nyx: A Lâmpade pode conjurar a noite numa área de raio igual a sua WILL x 20 metros, beneficiado-se dos bônus concedidos pela noite.

5 – Cria de Cérbero: A ninfa pode convocar as terríveis Crias de Cérbero, filhas de Nyx com cão guardião de Hades que são 1d6 grandes e ferozes cães de uma, duas ou três cabeças que surgem das trevas e atacam os inimigos da personagem. Ao fim da cena as criaturas retornam às trevas e desaparecem. Este pode pode ser usado uma vez por dia.

6 – Cissiparidade: Assim como sua mãe Nyx e o irmão de sua mãe, Caos, as ninfas podem se partir em duas, originando outra Lâmpade. A nova Lâmpade não será uma cópia fiel à original, tendo aparência e personalidade um pouco diferentes. O jogador passa a ter o controle das duas personagens. Os conhecimentos, como perícias, magias e demais características serão repartidos entre as duas ninfas, assim como os aprimoramentos. Cabe ao narrador decidir como serão divididos, mas a divisão não pode deixar uma das ninfas com a maior parte das características. Com relação aos atributos não adquiridos por poder ou magia, o narrador deve somar todos e multiplicar por 1,5. Essa será a quantidade de atributos que o jogador terá para distribuir para cada uma das personagens. Em seguida aplicam-se os bônus por poderes.

Cria de Cérbero


CON 12 FR 12 DEX 6 AGI 13 INT 2 VON 4 PER 16 CAR 1

PV 15, IP 2, V. Max. 40 km/h, #Att 1


Mordida 30% dano 2d6+3


Garras 30% dano 1d10+4