[Sistema Daemon] Poderes para Homens-Répteis

Alguns poderes genéticos para jogar com matemorfos reptilianos.

Mimetismo

É a capacidade natural que alguns animais tem de se parecer com o ambiente, camuflando-se para evitar os predadores.

Nível 1: Pele de Camaleão. O metamorfo pode fazer sua pele mudar de cor, facilitando em muito a camuflagem em ambientes de floresta densas, com arbustos densos e grandes ou qualquer outra situação parecida. Para isso ele deve ficar parado e esperar durante uma rodada a transformação de cor. Dessa forma ele ganhará um bônus de 30% em testes de camuflagem enquanto estiver adaptado ao ambiente.

Nível 2: Perfeição Mimética. Esta habilidade faz com que o personagem atinja a perfeição mimética, fazendo com que seu corpo fique incrivelmente parecido com o ambiente. Ele pode inclusive imitar a textura de certas superfícies, como a dureza de uma rocha ou a textura de um tronco de árvore. Para isso ele gasta um de Metabolismo e espera uma rodada até a transformação acontecer, podendo permanecer assim até que saia de onde está ou até que seja percebido. Ele poderá ficar incrivelmente parecido com o ambiente, de forma que apenas alguém que chegue perto e/ou faça um exame minucioso poderá notar que ele está disfarçado. Em termos de jogo todos os testes para identificá-los são DIFÍCEIS.

Nível 3: Mesclar. Através deste poder o personagem consegue literalmente se tornar parte do ambiente. Ele pode se juntar a uma árvore, tornando-se parte dela temporariamente, ou tocar numa parede e se transformar em terra durante um certo tempo. Ele gasta um de metabolismo e espera duas rodadas, depois disto estará uno com o objeto escolhido até a cena acabar. O poder tem limites, não permitindo que o personagem mova-se dentro do objeto; isso quer dizer que ele não pode se deslocar por dentro de uma parede, por exemplo. Também não pode modificar drasticamente a estrutura física do corpo mimetizado enquanto estiver nele. Corpos complexos, com partes móveis ou elétricas, como computadores, motores de carros ou quaisquer outros aparatos tecnológicos não podem ser mimetizados. Lembrando, que, como o personagem faz parte daquele corpo, quaisquer danos que o corpo levar também serão sofridos pelo personagem.

Nível 4: Mesclar Objetos. Com este poder, o metamorfo pode levar um objeto inanimado para dentro do corpo mimetizado. O objeto não deve exceder 10 quilogramas de massa.

Nível 5: Mesclar Seres Vivos. Com este poder, o metamorfo pode levar um ser vivo para dentro do corpo mimetizado. O ser vivo deve ter no máximo 80 kg de massa.

Reptilia

Este poder utiliza várias habilidades e características da ordem dos répteis, transformadas sobrenaturalmente com o tempo.

Nível 1: Metabolismo Restaurador. Usando o seu Metabolismo, o metamorfo reptiliano pode aumentar a velocidade regeneração do seu organismo. Cada ponto de metabolismo gasto com o uso deste poder regenera automaticamente 1d6 PVs, fora a regeneração habitual.

Nível 1: Possuir Animal. O metamorfo pode escolher um réptil de qualquer espécie para comandar, podendo sentir o que o réptil sente onde quer que o réptil esteja. Ele pode também realizar ataques com o animal. Ele não tem como resistir, a menos que seja uma criatura MUITO especial, como um crocodilo gigante, uma anaconda ou um dinossauro. Nesse caso, ele não poderá dominar a criatura especial. Ele fará tudo que seus mestre mandar até o restante da cena. Só funciona com UM réptil por vez.

Nível 1: Língua Pegajosa. Alguns lagartos possuem uma língua pegajosa que os auxilia a prender suas presas. Com este poder o homem-lagarto pode recobrir sua língua com um muco bastante pegajoso e lançá-la a uma distância de 2 metros, aderindo ao alvo com força 2D. Isso significa que a língua segura objetos cuja massa seja equivalente a uma força de 2D.

Nível 2: Escamas Cortantes. O metamorfo pode usar este poder e deixar suas escamas bastante afiadas. Quem bater nele será ferido pelas escamas cortantes, recebendo dano de 1d6. Ele ativa e desativa o poder quando quiser.

Nível 2: Convocar Répteis. O metamorfo pode convocar e comandar 2d6 répteis de sua espécie, isto é, homenscobra convocam cobras, homens-lagarto convocam lagartos, etc. Esse poder funciona duas vezes por dia, mas não numa mesma cena. Os répteis permanecerão até o final da cena, quando desaparecem no mato.

Nível 2: Regenerar Membros Superiores. A regeneração do metamorfo não só regenera a sua cauda, como também as suas mãos. Cada mão necessita o gasto de 1 ponto de Metabolismo pordia, durante 20-CON (valor do atributo na forma de homemréptil) dias.

Nível 3: Regenerar Membros Inferiores. Com este domínio de regeneração o metamorfo pode regenerar braços e pernas perdidos. Cada braço ou perna necessita o gasto de 1 ponto de Metabolismo por dia, durante 20-CON (valor do atributo na forma de homemréptil) dias. Este poder se sobrepõe sobre o poder Regenerar Mãos, não sendo necessário gastar Metabolismo para regenerar as mãos também.

Nível 3: Mordida Dilacerante. Pode ser usada uma vez por combate contra cada oponente. Com apenas uma mordida o metamorfo pode arrancar ou inutilizar permanentemente um membro do oponente. Ele tenta acertar uma mordida, e caso consiga esta causará dano dobrado, que provavelmente irá arrancar o membro da vítima.

Nível 4: Lagarto Jesus Cristo. Copiando e melhorando a habilidade do lagarto Jesus Cristo, espécie que vive na América do Sul, o metamorfo pode correr sobre a água. Para isso ele gasta 1 ponto de Metabolismo e pode correr sobre a água como se estivesse correndo por terra, ou seja, CON*3 metros por rodada. Ele pode correr até um máximo de 6 rodadas, tendo que gastar mais um ponto de metabolismo para continuar correndo sobre a água. Só pode ser APRENDIDO por Homens-lagarto.

Nível 5: Cérebro Réptil. Com este poder o metamorfo consegue afetar o cérebro de um ser humano, fazendo com que apenas a parte reptiliana do cérebro funcione. Para isso ele toca a cabeça do alvo por uma rodada, e faz um teste resistido de WILL vs. CON do alvo. Caso ganhe, as funções racionais do cérebro do alvo deixam de funcionar, restando quase que somente o instinto animal. A pessoa afetada irá viver apenas pelo instinto, comendo, respirando e se defendendo apenas pelo instinto. Ele não poderá realizar ações inteligentes pela duração do poder, que é de 1d3 dias.

Veneno

Apenas se o metamorfo tiver glândula de veneno poderá comprar esses poderes.

Nível 1: Jato de Veneno. Caso o metamorfo possa fabricar veneno, ele pode lançar um jato de veneno como uma naja. O alcance é de 3 metros. Para isso ele gasta 1 ou mais de Veneno e testa sua perícia de combate, caso tenha êxito acertará o alvo a distância, causando 1d6 ou mais de veneno.

Nível 1: Sangue Venenoso. O metamorfo pode tornar seu sangue venenoso de forma quase permanente. Para isso ele dedica 1 ponto de Veneno, alocando este veneno em sua corrente sanguínea. Isso significa que a Glândula de Veneno dedicará esse ponto de Veneno exclusivamente para a tarefa de envenenar o sangue. Alguém que tente beber este sangue, ou que receber este sangue em sua pele (no caso de um combate, em que o metamorfo seja ferido e o sangue espirre) será afetado pelo veneno presente no sangue, recebendo 1 de dano para cada PV de dano que causar ao metamorfo.

Nível 1: Garras venenosas. O metamorfo pode inocular suas garras com veneno assim como faz com suas presas. Ele gasta 1 ponto de Veneno para cada 1d6 dano que queira causar. O bônus de dano dura apenas um golpe.

Nível 2: Toque Anestésico. Este poder é utilizado quando o personagem quer aplacar a dor de alguém que está ferido. Este efeito é uma outra aplicação do veneno contido na glândula, que é diluído e usado para anestesiar a dor. Gastam-se 1 ponto de Veneno, e a dor não será mais sentida por uma hora. Por conseqüência, quaisquer penalidades sofridas por causa da dor são anuladas, e os testes de Percepção do sentido Tato serão divididos por dois. Isso ocorre devido a dormência da pele por causa do toque anestésico.

Nível 3: Paralisante. O veneno que a glândula fabrica atua no sistema nervoso do afetado, de forma que ele fique paralisado. Cada ponto de dano por veneno diminui em 1 a Iniciativa do alvo pelo resto da cena.

Nível 3: Pele Venenosa. A pele do usuário deste poder torna-se venenosa, causando dano por necrose da pele àquele que tocar a pele do metamorfo. Ele precisa gastar 1 ou mais pontos de Veneno. Cada ponto gasto causa 1 ponto de dano a quem tocar na pele do metamorfo pela próxima hora.

Nível 3: Sonífero. A glândula de veneno é capaz de produzir um veneno que induz ao sono aquele que é atingido por ele. Gasta-se 1 ponto de Veneno e deve acertar uma mordida (ou garrada, caso tenha o poder Garras venenosas). A vítima deve fazer um teste Normal de Constituição, e caso não passe no teste cairá num sono febril por 1d6 rodadas.

Nível 4: Transpirar Veneno. É uma evolução de Pele venenosa. Desta vez, não somente a pele fica venenosa, como também a transpiração do metamorfo. Gasta-se 1 ponto de Veneno, e a pele começa a transpirar um gás venenoso, que causará 1 PV de dano por rodada por sufocamento a quem estiver a menos de 2 metros do personagem. O efeito dura o restante da cena.

Nível 5: Nuvem de Veneno. O personagem pode soprar o veneno no ar, que irá se gaseificar e envenenar o ambiante. Para isso o metamorfo gasta 1 ou mais pontos de Veneno. O dano e o raio da nuvem dependem do número de pontos “extras” investidos em cada fator. Com um único ponto de Veneno gasto, o raio da nuvem é de 4 metros, e esta causa 1 ponto de dano por rodada em quem a estiver respirando. Cada ponto gasto em raio aumenta em 4 metros o raio da nuvem. Cada ponto gasto em dano aumenta em 1 o dano sofrido por rodada em quem a estiver respirando.

Nível 5: Elemental de Veneno. Uma vez a cada três dias o metamorfo pode convocar uma criatura feita de veneno puro para lutar junto com ele. Para isso ele deve estar próximo a uma fonte de líquido que esteja a temperatura ambiente e gasta 3 pontos de Veneno. O líquido toma forma de uma serpente ou lagarto, conforme a vontade do mago. A criatura causa dano de veneno por toque de 3d6, tem 20 PVs e recupera 1 PV para cada ponto de dano que seja inflingido por veneno.

Pontos de Metabolismo

Por sofrerem os efeitos da pecilotermia tanto quanto seus parentes répteis, os metamorfos reptilianos tiveram que desenvolver uma forma de driblar esse defeito. Passaram a utilizar certas substâncias de seu organismo que denegavam os efeitos da temperatura, elevando o metabolismo sem comprometer o organismo. Quando precisam, essas substâncias são secretadas no sangue, e correm por todo o corpo, mantendo em estado de prontidão e ativando os músculos. Assim é criado mais um atributo, que é o Metabolismo, ou Pontos de Metabolismo. A cada ponto de metabolismo gasto, as penalidades são esquecidas por 5 minutos, 3d6 rodadas ou uma cena. Aconselho usar o tempo de 5 minutos, mas deixo a cargo do Mestre. Pontos de Metabolismo gasto são automaticamente recuperados quando a temperatura do ambiente está acima de 25ºC à razão de 1 ponto a cada meia hora. Abaixo 25ºC o Metabolismo não é recuperado.

O Metabolismo também pode ser usado para outras funções, como ativar certos poderes ou acelerar a produção de veneno. O número inicial de pontos de metabolismo é igual a metade da CON da personagem, ganhando +1 ponto a cada nível1.No Sistema Daemon 4.0 o uso de níveis de personagem será provavelmente abolido, portanto, em vez de ganhar automaticamente +1 ponto por nível, o jogador deverá comprar Metabolismo. Estes custarão 5 XP por ponto..

Notas   [ + ]