[Mundo de Trevas] Ordens, Seitas e Legiões Infernais IX – Vepar

Ordens, Seitas e Legiões Infernais é uma série de web-enhancements não-oficiais para o rpg Demônios: A Divina Comédia, criando, detalhando ou adaptando ordens, seitas e legiões do Inferno.

Das várias legiões relacionadas aos mares as legiões de Focalor e Vepar são especializadas na guerra marinha, ou em quaisquer tipos de águas. Os dois marqueses trabalham de maneira semelhante, navegando pelas águas do Inferno e pelos rios do baixo Umbral com seus navios de guerra, que diferem na aparência e nas armas utilizadas. Existem barcos da Grécia Antiga, da época dos Vikings e do barcos com canhões do século XIX, em sua maioria barcos fantasmas capturados na Terra depois das guerras que travavam, quando a tripulação era massacrada e as versões fantasmas dos barcos continuavam a navegar por Spiritum, gerando as diversas lendas dos barcos fantasmas. Quando so demônios encontravam algum desses barcos pelo mundo espiritual, travavam batalha contra tripulação fantasma e então ficavam com a embarcação.

Quando não encontram rios para navegar, os demônios usam a energia das almas que habitavam os barcos para erguê-los sobre as brumas do mundo espiritual. Dessa forma eles já tiveram vários encontros com a falange dos Navegadores do Sopro Divino. Quando são os barcos canhoneiros se encontram com os Navegadores, quase sempre as balas de ferro lançadas pelos canhões dos demônios estraçalham as estruturas das naus angelicais, forçando os servos de Demiurgo a bater em retirada. Mas os legionários de Focalor e Vepar não tem tanta vantagem, principalmente quando usam barcos antigos, sem canhões, e dessa forma a disciplina angelical supera a tecnologia e são os demônios que tem de bater em retirada.

Vepar possui um copo metade peixe e metade homem, sendo assim também seus demônios possuem uma forma de hominídeo-peixe. Seus legionários preferem combater usando barcos antigos, com armas como arpões ou invadindo o barco adeversário. Também são bons em mergulhar nas águas, nadar rapidamente e com um pulo chegar a terra firme para atacar adversários próximos das margens. São constituídos por Daemons com características de peixe, tristões e nereidas corrompidas.

Aprimoramento: fazer parte das legiões de Vepar custa 2 pontos de aprimoramento. O demônio ganha 30% em natação além de poder comprar poderes exclusivos dos demônios da água. Além disso, todos os testes da perícia natação tem o nível de dificuldade diminuído em um. Desse modo, um teste Difícil, torna-se Normal, um Normal torna-se fácil e para um fácil não é preciso rolar os dados.

Nível 1: Corpo de peixe. O demônio adquire escamas, barbatanas e guelras, não recebendo mais quaisquer penalidades no movimento ou combate subaquático, e podendo mover-se na água com o dobro da velocidade normal.
Nível 1: Salto. O demônio pode dar um impulso de dentro da água como fazem os golfinhos, podendo atingir um distância igual a AGI metros verticalmente e horizontalmente.
Nível 2: Arpão enevenenado. Lança um Arpão que causa 1d6+2 pontos de dano até três vezes por dia, numa distância de até FR metros. O veneno causa uma queimadura dolorosa que penaliza o alvo na iniciativa num valor igual ao dano na próxima rodada e vai diminuindo em dois pontos por rodada a penalidade na iniciativa.