Novos Aprimoramentos para Magos

Trago aqui alguns novos aprimoramentos para Magos, quase todos que adaptei do RPG Ars Magica.

Aprimoramentos Positivos

Afinidade com Forma
2 pontos: Existe uma das três formas, Entender, Criar e Controlar com a qual você tem mais afinidade. Sempre que usar uma magia espontânea com a Forma escolhida você ganha +1D para o efeito e não ganha a penalidade por focus daquela forma sobre a iniciativa. O valor da forma escolhidade tem que ser 1 ou maior.

Andreas possui Entender 1, Criar 3 e Fogo 2, sendo que possui afinidade com a forma Criar. Ao usar Criar Fogo 5, seus efeitos receberão um bônus de 1d6. Na inciativa Adreas receberia -5 de penalidade para a mesma magia anterior, mas dada a sua afinidade ele receberá apenas -2 devido ao Fogo.

Copista Talentoso
1 ponto: Copiar rituais de outros magos é bem mais rápido que elaborar o seu próprio. Um mago com esta habilidade copia rituais duas vezes mais rápido que outros magos.
Efeito Persistente
3 pontos: Você é tão bom em mentalizar seus rituais ou magias espontâneas que mesmo depois de lançar uma magia ela permanecerá no plano físico por mais tempo que o normal. Todas as suas magias de duração comum permanecem atuando pelo dobro de tempo.
Fonte Mística* **
A sua cabala de magos tem acesso a uma fonte mística, como um teiche ou node. O poder e os caminhos que o node afeta e velocidade de regeneração do teiche são determinados pelas distribuição dos pontos abaixo.
1 ponto: 1 ponto de Fonte Mística.
2 pontos: 2 pontos de Fonte Mística.
3 pontos: 3 pontos de Fonte Mística.
4 pontos: 5 pontos de Fonte Mística.
5 pontos: 7 pontos de Fonte Mística.
6 pontos: 9 pontos de Fonte Mística.
Mentalização Rápida
1 ponto: As penalidades de todos os efeitos de magia espontânea são reduzidos à metade arredondado para baixo. Este dom pode ser acumulado com outros que tenham o mesmo efeito. Por causa deste bônus algumas magias sequer vão causar penalidade na Iniciativa.
Mago Inventivo
3 pontos: Você consegue elaborar verdadeiras maravilhas quando está pesquisando um novo efeito mágico. Seus rituais são verdadeiras obras de arte mística. Em termos de jogo, você ganhar algum bônus nos efeitos de seu ritual de até 1 focus acima ou reduzindo o custo em pontos de magia do mesmo. Outros bônus podem ser definidos a critério do mestre.
Ritualista Nato
2 ponto: Alguns magos conseguem escrever seus rituais mais rapidamente que outros. Em termos de jogo personagens com este aprimoramento escrevem seus rituais duas vezes mais rápido.

Aprimoramentos Negativos

Bloqueio Criativo
-1 ponto: Seu mago tem dificuldades em elaborar novos efeitos mágicos a partir dos caminhos que já conhece, demorando mais do que a maioria dos magos para criar seus rituais. Em termos de jogo, você demora o dobro do tempo para elaborar, criar ou desenvolver um novo ritual.
Copista  Lento
-1 ponto: Você tem dificuldade em copiar os rituais de outros magos, demorando duas vezes mais tempo para copiar um ritual.
Dízimo de Mana
-2 pontos: Seu mestre, cabala ou ordem exige que você pague um dízimo em forma de energia mágica. Significa que uma vez por mês você deverá pagar o equivalente a 7 Pontos de Magia para seu(s) tutor(es).
Eco Torcido
-1 ponto: Quando lança sua magia esta provoca, além do efeito conjurado, outros pequenos efeitos que atuam como ecos deste efeito que continuam no plano físico. Ao lançar uma bola de fogo, chamas se desprendem dela e atingem alvos indesejados, pequenas chamas surgem em pontos próximos; quando anima um planta algumas plantas podem secar ao redor ou remos próximos podem chicotear por algumas rodadas, entre outros efeitos. Estes efeitos  podem ser danosos a quem estiver próximo e causam um dano correspondente a magias de dois níveis de  focus abaixo da magia lançada. Isto significa que apenas magias a partir do terceiro círculo irão causar estes ecos.
Gasto Descontrolado de Mana
-2 ponto: Seu corpo não consegue reter mana por muito tempo, de forma que você gastará mana sem o menor sinal de necessidade. Uma vez por sessão de jogo, você perderá 1d6 pontos de magia, podendo recuperar esses pontos normalmnte. Além disso, sempre que for lançar uma magia, deve ser bem sucedido num teste de WILL para não gastar mais mana do que o usado no efeito. Se falhar nesse teste perderá 1 ponto de magia por rodada por um número de rodadas igual ao focus da magia.
Grimório Mal-Escrito
-1 ponto: Você não é muito organizado ao escrever seus rituais, de forma que outros magos e até você mesmo tem dificuldade de ler seus rituais. Em efeitos de jogo você precisará de sucesso em um teste de Rituais cada vez que for tentar ler ou modificar um de seus rituais. Outras pessoas precisam fazer um teste Difícil de Rituais e além disso demoram um pouco mais de tempo para copiar seu ritual.
Mágica Dolorosa
-2 ponto: Quando a energia mágica flui pelo seu corpo para canalisar em um efeito está causa dor e queimará sua pele e o interior de seu corpo. Sempre que for lançar uma magia, está causará 1 ponto de dano para cada ponto de focus da magia.
Magia de Vida-Curta
-2 pontos: Suas magias não conseguem se manter agindo muito tempo no plano físico, de forma que elas permanecem apenas 2d6 rodadas agindo depois de realizadas.
Mentalização Difícil
-2 pontos: Você tem dificuldade ao tentar mentalizar qualquer efeito místico, de forma que você recebe o dobro de penalidade na iniciativa em magias espontâneas.

Perda de Sentidos

-2 pontos: O lançamento de magias e rituais desgasta sua mente, de forma que você perde os sentidos depois de lançar uma magia. Você demorará uma rodada inteira recuperando os sentidos e ficará sem ação nesse período.
Caminho Impossível
-1 ponto por Caminho: Há um caminho que você NÃO pode aprender de maneira alguma. Por algum motivo você simplesmente não consegue aprender aquele caminho, seja por uma maldição ou algum outro motivo específico que pode ou não ser explicado no Background a escolha do jogador.
* Depois posto as regras de construção de Teiches, Nodes e Mecas.
** Modifiquei em 02/06/2010 para para deixar os valores mais equilibrados.