[Sistema Daemon] Poderes para Homens-Pássaro

Este poderes são destinados a personagens metamorfos/teriantropos em campanhas com o Sistema Daemon. São genéricos, não se estendendo a nenhuma raça em particular, mas recomendo sua utilização no Mundo de Trevas.

Aéreos

Estes poderes podem ser comprados por quaisquer espécies de homens-pássaro. Representam habilidades desenvolvidas com o objetivo de manipular o ar, imitando efeitos mágicos do Caminho do Ar.

Nível 1: Olfato Aguçado. O olfato do personagem é muito aguçado, e ele consegue sentir cheiros muito bem, ao contrário da maioria dos pássaros, que possuem olfato medíocre. Ele ganha +5 em PER quando estiver utilizando o sentido do olfato.

Nível 2: Cortina de Vento. Batendo suas assas ele pode criar uma cortina de vento com força de 2D a uma distância de até 5 metros de seu corpo. A cortina só dura enquanto o personagem bater asas. A eficácia deste poder poder ser aumentada comprando-o novamente, e a cada vez que for comprado acrescente +1D a força da cortina, até um máximo de 5D.

Nível 2: Vôo Perfeito. Com este poder o metamorfo adquire um vôo PERFEITO, e não precisará mais fazer testes para realizar proezas no ar. Quaisquer proezas que ele queira realizar durante o vôo e que não necessitem de efeitos sobrenaturais poderão ser realizadas sem a necessidade de testes.

Nível 2: Correntes de Ar. Quando estiver voando em altitudes maiores do que 200 metros, o metamorfo sente as correntes de ar e se utiliza delas para diminuir o esforço do vôo. Ele multiplica por três a quantidade de tempo que pode voar sem parar.

Nível 3: Sussurros. O personagem pode enviar mensagens a uma pessoa específica através do ar sem que outros escutem a uma distância de até 100 metros. Pode ser comprado várias vezes, e a cada vez que for comprado a distância dobra

Caça

Nível 1: Marcar a Caça. Se o metamorfo conseguir atingir o oponente com suas garras dos pés ele poderá marcá-lo, de forma a poder localizá-lo mesmo que esteja disfarçado.

Nível 2: Sentido da Caça. Através desta habilidade o metamorfo pode sentir se alguém que ele marcou com o poder Marca da Garra está próximo, mesmo que esteja disfarçado. O raio é de 200 metros.

Nível 2: Sombra do Predador. Enquanto estiver caçando durante o vôo o metamorfo projeta sua sombra sobre o alvo, e este sentirá um grande medo, como se fosse um filhote sendo caçado por um gavião. Por causa disso ele recebe um modificador de –10% em todas as ações. Caso seja bem sucedido num teste Normal de WILL ele supera o medo e a penalidade não é recebida.

Nível 3: Ataque Perfeito. Durante o vôo o metamorfo pode atacar um alvo, que não terá como se esquivar do ataque. Ele fará uma rasante sobre o alvo e este levará um dano dobrado. Pode ser usado uma vez por alvo.

Canto

Nível 1: Acalmar. Com o seu canto o homempássaro consegue acalmar as criaturas iradas, fazendo com que esqueçam temporariamente aquilo que lhes causou raiva.

Nível 1: Sedução. Com este canto o homempássaro pode seduzir uma pessoa do sexo oposto sem precisar fazer nenhum teste. Através do seu canto o homem-pássaro consegue fazer com que uma pessoa do sexo oposto se atraia por ele.

Nível 2: Ensurdecer. As cordas vocais do metamorfo atingem tal potência que podem deixar as pessoas surdas num raio de 6 metros. Além disso elas precisam de sucesso num teste resistido de CON vs. 3D para não ficarem surdas por 1d6 rodadas.

Nível 3: Atordoar. O domínio da potência das cordas vocais chegou a um nível incrível. Com este poder o homem-pássaro pode emitir um estrondo no ar, de modo a atordoar seus inimigos, fazendo com que percam seu sentido de equilíbrio. Todos que estiverem a até 10 metros do metamorfo devem passar num teste de CON ou terão sua Iniciativa reduzida por três pelo restante da cena.

Nível 4: Beleza Paralisante. A beleza do canto do pássaro se manifesta de uma forma extrema através deste poder. O canto do metamorfo é tão lindo e tão mavioso que irá paralisar aqueles que o ouvirem num êxtase contemplativo. Isso significa que quem ouvir esse canto ficará paralisado até o final da cena. Só pode ser usado uma vez por alvo.

Nível 5: Realeza. Agora o metamorfo pode mostrar que é o rei dos pássaros. Com este canto ele poderá chamar todos os pássaros que estejam num raio de 10 km e poderá comandá-los por uma hora. Funciona uma vez por dia. A quantidade de pássaros dependerá da área em questão, mas quase sempre serão centenas ou até milhares de pássaros, dependendo da população de aves na região.

Poderes Urbanos

Nível 1: Resistência a Tóxicos. A criautra se torna muito resistente aos venenos derramados na natureza pelas grandes cidades. Ele dificilmente ficará doente por beber água de esgoto ou por respirar o ar do centro da cidade ou mesmo por comer dos restos do lixo dos fast foods. Para cada vez que comprar esse poder ganha 1d6 para resistir a produtos tóxicos, que deve ser usado como índice de proteção e/ou somado ao atributo CON. Pode ser comprado mais vezes.

Nível 1: Mimetismo Urbano. Com este poder o teriantropo consegue se esconder com grande facilidade em ambientes urbanos. Todos os testes de Camuflagem ou Furtividade em ambientes urbanos são multiplicados por 2.

Nível 2: Asas em Mãos. Por viver mais entre os homens do que a maioria dos outros homens-pássaro, conseguem adaptar suas asas de modo a fazê-las ter mãos, e dessa forma poder realizar qualquer procedimento que requeira fina habilidade manual na forma de homem-pássaro.

Nível 2: Culinária. Permite ao teriantropo transformar qualquer coisa que seja facilmente destrutível – madeira, folhas, papel, latinhas de refrigerante etc – em uma massa nutritiva, que serve de alimento. Ele deve amassar os objetos e molhá-los com água, como se estivesse preparando massa para pastel; o gosto vai depender das coisas que foram misturadas.

Nível 3: Fusão com a Cidade. O metamorfo consegue se fundir com os prédios, as casas e o asfalto e quaisquer construções dentro de uma cidade. Ele não pode se mover dentro do objeto, tendo que ficar parado. Para ativar o poder ele deve passar num teste de WILL, a cada 10 minutos que permaneça fundido com o objeto ele deve fazer outro teste de WILL, ou será expelido para fora do objeto.

Visão Ampliada

O metamorfo ganha +6 em sua PER no que tange ao sentido da Visão. Pode ser comprada várias vezes.

Visão Sobrenatural

Nível 1: Visão Noturna. O metamorfo pode enxergar normalmente no escuro, como se fosse em dia claro.

Nível 1: Enxergar Magia. Utilizando sua visão sobrenatural, o metamorfo pode enxergar resíduos de energia mística, mas de magias recentes, que não tenham sido realizadas há mais de seis horas.

Nível 2: Visão Penetrante. O metamorfo consegue enxergar normalmente através de paredes opacas feitas de madeira, pedra ou tijolos e que não possuam mais de 50 centímetros de espessura.

Nível 2: Enxergar Marcas. Através deste poder o homem-pássaro consegue identificar uma marca feita magicamente em um indivíduo, mesmo não sabendo quem fez a marca. Podem ser marcas feitas por seres sobrenaturais ou magia, não importa. Ele poderá gravar a imagem da marca em sua memória e tentar identificála mais tarde com alguém que conheça. Este poder pode ser considerado um refinamento de Enxergar Magia.

Nível 3: Visão super-penetrante. O metamorfo consegue enxergar normalmente através de paredes opacas feitas de madeira, pedra e tijolos que não possuam mais de 150 centímetros de espessura. Pode também enxergar através de lâminas de chumbo que possuam até 10 centímetros de espessura.

Nível 4: Enxergar Espíritos. Permite ao metamorfo enxergar espíritos, mesmo que estes não queiram se manifestar.

Nível 5: Enxergar Plano Próximo. Uma vez aprendido, permite enxergar o que se passa num plano imediatamente superior ou inferior ao plano em que está situado. Para um metamorfo que esteja na Terra seria possível enxergar Paradisia ou Arkanun. Exige um teste de PER.

Nível 6: Enxergar Plano Distante. Uma vez aprendido, permite enxergar o que se passa em planos mais distantes da mesma orbe em que está. Pode enxergar, por exemplo, o que acontece no Infernun, Arcádia, Abismo entre outros. Exige um teste de PER.